Laika ziņas
Šodien
Daļēji apmācies
Rīgā 0 °C
Daļēji apmācies
Piektdiena, 22. novembris
Aldis, Alfons, Aldris

Pie ekrāna, ar pulti rokā

Spēļu konsoļu tirdzniecība un lietošana 2020. gadā piedzīvoja pamatīgu uzplaukumu, garlaicības māktajiem mājās sēdētājiem īsinot laiku.

Aizgājušais gads vēsturē paliks ar daudzām fundamentālām pārmaiņām cilvēku dzīvē, tostarp ilgām mājās pavadītām stundām, strādāšanu pie virtuves galda, mazāk sportiskām aktivitātēm un vēl mazāk kultūras pasākumiem. Un arī ar mierinājuma meklēšanu ekrānā.

Izklaides uzņēmumu apkopotie dati uzskatāmi rāda, ka cilvēki pandēmijas skartajās valstīs televīzijas pārraidēm veltījuši vairāk stundu nekā iepriekš, arī seriālu skatījumu skaits piedzīvojis strauju lēcienu un daudzos mājokļos vienlaikus tika darbināti vairāki ekrāni. Tomēr vislielākais ieguvējs no sēdēšanas mājās ir datorspēļu nozares uzņēmumi, jo spēļu spēlēšana 2020. gadā piedzīvoja īstu renesansi. Ar tām laiku īsināja ne tikai jaunieši – pie jaunības dienu hobija atgriezās vidējā paaudze, un spēļu konsoles steidza iepirkt pat cilvēki, kuri iepriekš virtuālo tēlu dzenāšanu ekrānā uzskatīja par laika izniekošanu. Oficiālie ieraksti statistikas ailēs rāda, ka geimeru skaits pasaulē pieauga par 4% un sasniedza 2,7 miljardus, kas nozīmē, ka puslīdz regulāri laiku šādi īsināja katrs trešais planētas iedzīvotājs.

Tāpat pērn pieauga arī pie ekrāna pavadītais laiks. Pētījumu centra Simon-Kucher & Partners no 17 pasaules valstīm ievāktie dati rāda, ka pandēmijas mēnešos trešdaļa respondentu ievērojami palielinājuši spēlēm atvēlēto laiku. Pirms ierobežojumu izsludināšanas datorspēlēm vairāk par piecām stundām nedēļā veltīja 63% pētījumā aptverto valstu iedzīvotāju, savukārt kopš pavasara aktīvo spēlmaņu rindas pieauga līdz 82%.


Zelta laiki konsolēm

Lai gan spēlētāji nesmādēja nevienu pieejamo ierīci – ne privātos un darba datorus, ne viedtālruņus un planšetes –, tieši pieprasījums pēc specializētajām spēļu konsolēm piedzīvojis sen neredzētu vērienu. Piemēram, jaunās Xbox Series X un Sony PlayStation 5 (PS5) konsoles tika izķertas uzreiz pēc laišanas tirgū, un cilvēki bija gatavi mēnešiem ilgi gaidīt virtuālā rindā, lai tiktu pie kārotās ierīces. PS5 joprojām nav brīvi nopērkama veikalos, tāpēc tikai loģiski, ka Japānas uzņēmums pamatīgi pelna ar šo pustūkstoti eiro dārgo ierīci. Sony nesen izplatīja paziņojumu, ka aizvadītajā gadā pārdevis 4,5 miljonus jauno PS5 vienību un vēl aptuveni piecus miljonus iepriekšējās paaudzes PS4. Šim gadam nosprausts vēl ambiciozāks mērķis – 18 miljoni spēļu konsoļu.

Tikpat labi klājies arī Nintendo, kura peļņa 2020. gada otrajā ceturksnī bija pieaugusi par 400% salīdzinājumā ar to pašu periodu pirms gada. Japāņi vienā ceturksnī pamanījās pārdot 5,7 miljonus Switch konsoļu, kas ir par 166% vairāk nekā pirms gada.

Turklāt pieprasīti bijuši ne tikai jaunākie modeļi. Gada sākumā pat mazlietotu preču veikals Banknote.lv ziņoja, ka spēļu konsoles bijušas trešā pirktākā preču grupa Latvijā un 14% no visiem pirkumiem esot bijušas tieši ierīces videospēļu spēlēšanai. "Populārāko mazlietoto spēļu konsoļu godu 2020. gadā ieguva Sony PlayStation, otrajā vietā atstājot Xbox. Netipiski liela interese aizvadītajā gadā bija novērojama arī par dažādu spēļu disku iegādi, kas visdrīzāk ir skaidrojams ar Covid-19 ierobežojumiem un papildu brīvo laiku, kas vairāk ir jāpavada mājas apstākļos," paziņojumā raksta uzņēmuma pārstāvji.

Datorspēļu un e-sporta tirgus izpētes kompānija Newzoo lēš, ka 2020. gadā konsoļu un to spēļu tirdzniecība ienesa ražotājiem 51 miljardu ASV dolāru un ka šogad ieņēmumi pieaugs pat līdz 55 miljardiem. Tā ir aptuveni trešā daļa no visa datorspēļu tirgus apgrozījuma. Šīs ierīces iegādājušies un lieto vairāk nekā 700 miljoni cilvēku jeb desmitā daļa populācijas.

"Mēs tuvojamies punktam, kurā peļņu nesīs pašas ierīces, programmatūra vienmēr nesusi peļņu, un arī abonēšanas platformas spēlē nozīmīgu lomu cilvēku noturēšanā konsoles ekosistēmā," portālam CNBC skaidro kompānijas Nico Partners analītiķis Daniels Ahmads. Te vietā piebilst: tā nebūt nav bijis vienmēr. Vēl pirms gadiem desmit konsoļu ražošana nenesa īpaši lielu peļņu.
 

Socializācija caur spēli

Konsoļu bums licis analītiķiem meklēt atbildes, kādēļ tieši šīs ierīces piedzīvojušas ievērojamu pieprasījuma pieaugumu. Galu galā šis pavērsiens ir pretrunā tendencei pāriet uz mobilajām ierīcēm. Datorspēļu industrijā tās pēdējos gados kļuvušas aizvien nozīmīgākas, kam pamatā ir arvien jaudīgāki tālruņi ar spēļu monitoru cienīgu ekrāna izšķirtspēju un atsvaidzes ātrumu. Viedtālruņu ražotāji ļoti cenšas pilnveidot savas ierīces tiktāl, lai tās kļūtu par svarīgāko platformu spēlētājiem, lai tādējādi rastu iespēju papildināt ieņēmumus arī no milzīgās spēļu industrijas naudas plūsmas. Viedtālruņi un planšetes šajā cīņā ir izdevīgā stāvoklī, jo faktiski vienmēr ir saimnieku rokas stiepiena attālumā. Kārdinošajā pīrāgā iekosties lūko arī citi tehnoloģiju uzņēmumi – tādi kā Facebook un Amazon –, izveidojot savu spēļu platformas mākoņpakalpojumu.

Taču pandēmijas atnestā izolācija visu mainīja. Cilvēki atskārta, ka vairs nevar joņot pa izklaides vietām, gandrīz cauru diennakti pavada "četrās sienās", un brīvā laika ir vairāk nekā jebkad. Telefons, protams, joprojām ir rokas stiepiena attālumā, taču neko daudz tālāk nav arī krietni lielākais televizors. Ilgus gadus izmantots vienīgi vakaros un brīvdienās, nu tas kļuvis par vienu no galvenajiem "aktīvās" izklaides rīkiem. Un, ņemot vērā, ka konsoles ļauj saslēgties tiešsaistes spēlēs ar draugiem un citiem spēlētājiem no visas pasaules, tās pēkšņi kļuvušas par svarīgu socializācijas rīku.

Simon-Kucher & Partners aplēses rāda, ka kaujas spēlēs pavadītais laiks palielinājies par 25–30%, bet parasti vienatnē spēlētās stratēģijas un prāta asināšanas spēlēs – samazinājies par 19%. Acīmredzot tādējādi vismaz daļai cilvēces izdevās mazināt vientulības sajūtu, kas neizbēgami piemeklē, ilgstoši nesatiekot draugus.


Pieejama izklaide

Ne mazāk svarīgs arguments ir izklaides izmaksas. Lai arī pati konsole maksā vairākus simtus eiro un par katru spēli jāšķiras no dažiem desmitiem naudas vienību, ilgtermiņā tā piedāvā visnotaļ lētu izklaidi. ASV izpētes kompānija Loup Ventures pat sagatavojusi interesantu apkopojumu, cik izmaksā dažādas izklaides vienā stundā. Atmetot šobrīd nepieejamos kinoteātrus, teātrus un atrakciju parkus, visdārgākais hobijs ir grāmatu lasīšana. Ņemot vērā, cik ātri vidusmēra cilvēks "izrauj cauri" romānu, tā izmaksas stundā esot 4,78 dolāri. Savukārt spēļu spēlēšana, iegādājoties spēļu disku īpašumā, stundā izmaksā tikai 73 centus. Loup Ventures pie šāda skaitļa nonākusi, izrēķinot, cik daudz stundu pētījuma dalībnieki atvēl vienai spēlei, pirms tā apnīk. Ja spēles tiek abonētas digitālajos veikalos, izmaksas samazinās vēl ievērojamāk – līdz 17 centiem stundā. Skaitļi ir visnotaļ ticami, zinot, ka aizrautīgie geimeri spēj pat mēnešiem ilgi diendienā dzenāt pa ekrānu vienu un to pašu spēli.

Turklāt nedrīkst ignorēt arī laikmeta ienestās korekcijas konsoļu lietojumā – šī vairs nav ierīce tikai un vienīgi spēlēm. Tirgus pētījumu centra Nielsen dati par 2020. gadu rāda, ka šim nolūkam konsoles izmanto vairs labi ja pusi no laika. Vēl aptuveni 35% gadījumu caur tām tiek atskaņotas filmas un televīzijas pārraides, bet pārējā laikā tās ir līdzeklis klejošanai internetā.


Aizvien vecāki spēlētāji

Jaunās iespējas lielā mērā mainījušas arī lietotāju sociāldemogrāfisko portretu. Tagad aktīvākais lietotājs vairs nav tīnis, bet gan 21–35 gadus vecs vīrietis. Šādu paradigmas maiņu lielā mērā nosaka ierīču augstā cena, mileniāļu paaudzes izklaides īpatnības un, protams, ieilgusī sēdēšana mājās. Vēl lielāku pārliecību, ka portreta maiņa nav nejauša sakritība, piedod fakts, ka 15% no visiem lietotājiem ir sievietes vecumā no 36 līdz 50 gadiem un 9% – kundzes 51–65 gadu vecuma grupā. Tātad konsoles interesē abus dzimumus visās vecuma grupās.

Ekonomiski aktīvo cilvēku aizraušanās ar spēlēm arī ienes prāvu naudas žūksni datorspēļu industrijā. Simon-Kucher & Partners ziņojumā aplēsts, ka cilvēki par datorspēlēm iztērējuši par 39% vairāk naudas nekā iepriekš. Turklāt maksāts tiek ne vien par pašām spēlēm, bet arī par virtuālajiem labumiem.

Ja sēdēšana mājās ieilgs, iespējams, piedzīvosim pat laikus, kad geimeri vairāk naudas iztērēs sava virtuālā avatāra apģērbšanai, apaušanai un aksesuāru iegādei nekā paši sev. Un, ja tā notiks, diez vai kāds vairs īpaši brīnīsies. Galu galā vienā gadā esam piedzīvojuši un pieraduši pie daudz neticamākiem pavērsieniem.

Uzmanību!

Pieprasītā sadaļa var saturēt erotiskus materiālus, kuru apskatīšana atļauta tikai pilngadību sasniegušām personām.

Seko mums

Seko līdzi portāla Diena.lv jaunākajām ziņām arī sociālajos tīklos!

Ziņas e-pastā

Saņem Diena.lv aktuālās ziņas e-pastā!

Žurnāla "SestDiena" publikācijas

Vairāk Žurnāla "SestDiena" publikācijas


Aktuāli

Pēda, kas paliek

Šoreiz sākšu ar nedaudz provokatīvu jautājumu – kā jūs teiktu, kas ir Latvijas nacionālais sporta veids? Nu, tāds, kas katram te dzīvojošajam ir asinīs jau līdz ar piedzimšanu, un, pat ja profesion...

Šonedēļ SestDienā

Vairāk Šonedēļ SestDienā


SestDienas salons

Vairāk SestDienas salons


Pasaule

Vairāk Pasaule


Politika

Vairāk Politika


Tēma

Vairāk Tēma


Pieredze

Vairāk Pieredze


In memoriam

Vairāk In memoriam


Tuvplānā

Vairāk Tuvplānā


Ceļojumi

Vairāk Ceļojumi


Latvijai vajag

Vairāk Latvijai vajag


SestDienas receptes

Vairāk SestDienas receptes


Dienasgrāmata

Vairāk Dienasgrāmata